feat(live-room-like-heart): 폭발 후 하트 비/우박 애니메이션 반영
This commit is contained in:
@@ -8,6 +8,7 @@
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import Foundation
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import Moya
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import Combine
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import UIKit
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import AgoraRtcKit
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import AgoraRtmKit
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@@ -23,6 +24,8 @@ struct BigHeartParticle: Identifiable {
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var rotation: Double
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var life: Double // 남은 수명 (초)
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var size: CGFloat // 파편 기본 크기 (pt)
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var isRain: Bool // 낙하 파편 여부
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var gravityScale: CGFloat // 중력 계수(파티클별 낙하 속도 분산)
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}
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final class LiveRoomViewModel: NSObject, ObservableObject {
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@@ -232,6 +235,12 @@ final class LiveRoomViewModel: NSObject, ObservableObject {
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@Published var remoteWavePhase: CGFloat = 0
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@Published var bigHeartParticles: [BigHeartParticle] = []
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// 최근 폭발 파편의 개수/크기 기록(낙하 효과에 사용)
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private var lastExplosionCount: Int = 0
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private var lastExplosionSizes: [CGFloat] = []
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// 폭발 파편이 모두 사라진 직후 비(낙하)를 스폰해야 하는지 여부
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private var shouldSpawnRainAfterExplosionEnds: Bool = false
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var signatureImageUrls = [String]()
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var signatureList = [LiveRoomDonationResponse]()
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var isShowSignatureImage = false
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@@ -2149,9 +2158,9 @@ final class LiveRoomViewModel: NSObject, ObservableObject {
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var vy = CGFloat(sin(angle)) * speed
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// 조금 더 위로 포물선을 그리도록 초기 위쪽 임펄스 추가
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vy -= CGFloat.random(in: 120...220)
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// 크기: 30~80pt
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// 크기: 20~65pt
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let size = CGFloat.random(in: 20...65)
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let scale: CGFloat = 1.0 // 요구사항: 최종 크기 20~65 유지 (시간 경과에 따라 약간 축소)
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let scale: CGFloat = 1.0 // 최종 크기 유지(시간 경과에 따라 약간 축소)
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let life: Double = Double.random(in: 1.0...1.5)
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let particle = BigHeartParticle(
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id: UUID(),
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@@ -2163,45 +2172,119 @@ final class LiveRoomViewModel: NSObject, ObservableObject {
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scale: scale,
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rotation: Double.random(in: 0...360),
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life: life,
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size: size
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size: size,
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isRain: false,
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gravityScale: 1.0
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)
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particles.append(particle)
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}
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// 기록: 낙하 효과에 동일 개수/크기를 사용하기 위해 저장
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self.lastExplosionCount = count
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self.lastExplosionSizes = particles.map { $0.size }
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DispatchQueue.main.async {
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self.bigHeartParticles = particles
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}
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// 폭발 파편이 모두 사라진 직후 낙하 하트를 생성하도록 플래그 설정
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self.shouldSpawnRainAfterExplosionEnds = true
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}
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// MARK: - BIG HEART - Rain Particles (after explosion)
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private func spawnHeartRainFromLastExplosion() -> [BigHeartParticle] {
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let count = max(0, self.lastExplosionCount)
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guard count > 0 else { return [] }
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let bounds = UIScreen.main.bounds
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let startYBase = -bounds.height * 0.5 - 40 // 화면 위쪽 바깥에서 시작(기본)
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var rains: [BigHeartParticle] = []
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rains.reserveCapacity(count)
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for i in 0..<count {
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// 화면 너비에 균등 분포 + 약간의 지터
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let ratio = (CGFloat(i) + 0.5) / CGFloat(count)
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var x = (ratio - 0.5) * bounds.width
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x += CGFloat.random(in: -20...20)
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// 크기는 폭발과 동일 인덱스를 사용(없으면 기본 범위)
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let size: CGFloat
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if i < self.lastExplosionSizes.count {
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size = self.lastExplosionSizes[i]
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} else {
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size = CGFloat.random(in: 20...65)
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}
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let vx = CGFloat.random(in: -60...60)
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let vy = CGFloat.random(in: 10...500) // 상한 220→500로 확대하여 낙하 속도 분산 강화
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let startY = startYBase + CGFloat.random(in: -80...20) // 시작 높이 지터로 낙하 거리 다양화
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let sizeNorm = max(0, min(1, (size - 30) / 120))
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var gScale = 0.8 + 0.8 * sizeNorm // 0.8..1.6 (size가 클수록 빠르게)
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gScale += CGFloat.random(in: -0.15...0.15) // 약간의 지터
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// variation 1.3x: 평균(1.0) 대비 편차를 1.3배 확대
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gScale = 1.0 + (gScale - 1.0) * CGFloat(1.3)
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gScale = max(0.5, min(1.5, gScale))
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let p = BigHeartParticle(
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id: UUID(),
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x: x,
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y: startY,
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vx: vx,
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vy: vy,
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opacity: 1.0,
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scale: 1.0,
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rotation: Double.random(in: 0...360),
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life: 4.0, // 최대 4초 유지
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size: size,
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isRain: true,
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gravityScale: gScale
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)
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rains.append(p)
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}
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return rains
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}
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private func startParticlesTimer() {
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DispatchQueue.main.async { [weak self] in
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guard let self = self else { return }
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self.bigHeartParticleTimer?.cancel()
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self.bigHeartParticleTimer = nil
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// 이미 타이머가 동작 중이면 재시작하지 않음
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guard self.bigHeartParticleTimer == nil else { return }
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let timer = DispatchSource.makeTimerSource(queue: DispatchQueue.main)
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let dt: Double = 1.0 / 60.0
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let gravity: CGFloat = 600 // px/s^2
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timer.schedule(deadline: .now(), repeating: dt)
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timer.setEventHandler { [weak self] in
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guard let self = self else { return }
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// 폭발 파편 존재 여부(이전 프레임)
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let hadExplosionBefore = self.bigHeartParticles.contains(where: { !$0.isRain })
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var next: [BigHeartParticle] = []
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next.reserveCapacity(self.bigHeartParticles.count)
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// 화면 기준(오버레이 중심 좌표계)
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let bounds = UIScreen.main.bounds
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let floorY = bounds.height * 0.5 - 60 // 바닥 임계치
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for var p in self.bigHeartParticles {
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// 물리 업데이트
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p.vy += gravity * CGFloat(dt)
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p.vy += gravity * p.gravityScale * CGFloat(dt)
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p.x += p.vx * CGFloat(dt)
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p.y += p.vy * CGFloat(dt)
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// 회전 (속도에 비례한 간단한 모델)
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p.rotation += Double((abs(p.vx) + abs(p.vy)) * 0.02 * CGFloat(dt))
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// 수명/투명도 감소
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// 수명/투명도 감소(폭발/낙하 각각의 기준 수명 적용)
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p.life -= dt
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let baseLife: Double = 1.2 // opacity 계산 기준
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let baseLife: Double = p.isRain ? 4.0 : 1.2
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p.opacity = max(0, min(1, p.life / baseLife))
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// 잔상감 주기 위해 살짝 스케일 감소
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p.scale *= 0.995
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// 낙하 파편은 바닥에 닿으면 제거
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if p.isRain && p.y >= floorY {
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continue
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}
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if p.life > 0 && p.opacity > 0.01 {
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next.append(p)
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}
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}
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// 폭발 파편 존재 여부(현재 프레임)
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let hasExplosionAfter = next.contains(where: { !$0.isRain })
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// 요구사항: 폭발 파편이 모두 사라진 직후 비를 시작
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if hadExplosionBefore && !hasExplosionAfter && self.shouldSpawnRainAfterExplosionEnds {
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let rains = self.spawnHeartRainFromLastExplosion()
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if !rains.isEmpty {
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next.append(contentsOf: rains)
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}
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||||
self.shouldSpawnRainAfterExplosionEnds = false
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||||
}
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||||
self.bigHeartParticles = next
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||||
if next.isEmpty {
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||||
self.bigHeartParticleTimer?.cancel()
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